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Construção de objetos educacionais com Scratch

  • bebelm22
  • 6 de dez. de 2015
  • 2 min de leitura

O Scratch é uma ferramenta de autoria, desenvolvida pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology), destinada ao ensino da programação ao público infanto-juvenil. Ela permite a construção de objetos de aprendizagem com animações e multimídia.

Esta ferramenta foi desenvolvida com base no Logo (linguagem de programação idealizada por Seymour Papert), no intuito de desenvolver em crianças e jovens habilidades inerentes ao conhecimento da programação, sob uma perspectiva construtivista.

Segundo os desenvolvedores, o principal objetivo desta ferramenta é "auxiliar jovens a aprender a pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática, e trabalhar de forma colaborativa - habilidades essenciais para a vida no século 21" (http://scratch.mit.edu/about/).

Embora desenvolvido especialmente para as idades entre 8 e 16 anos, o uso do Scratch pode ser estendido para pessoas de várias idades (inclusive adultos). Com o Scratch, podemos programar as nossas próprias histórias interativas, jogos e animações, bem como compartilhá-las com outros membros da comunidade online. (Liane Tarouco).

Site do scratch: https://scratch.mit.edu/ --> pode ser baixado ou realizar cadastro e utilizar online.

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Na primeira semana, eu deveria apenas conhecer a ferramenta, e analisar um objeto de aprendizagem construído com o uso de scratch.

Escolhi para analisar o objeto educacional "Acerte o nome das frutas", disponível no link: https://scratch.mit.edu/projects/2319918/#player

É um jogo de alfabetização. A medida que frutas vão aparecendo, a pessoa tem que escrever o nome da fruta. Se acerta, aparece um rosto feliz dizendo "acertou!", e se erra aparece um rosto triste e, em seguida, a imagem e o nome da fruta.

Algo que me incomodou foi a música de fundo. Achei um pouco irritante e atrapalha o pensamento. Talvez se fosse sem música, ou que apenas aparecesse som quando a pessoa acertasse e errasse seria melhor.

Conforme fui explorando, percebi que os comandos estão divididos em frutas, e tem opções como "pergunta que fruta é essa" "se a resposta for x, adicionar pontos e mudar o pano de fundo para "ACERTOU!", "senão, mudar para o pano de fundo "ERROU" e mudar para pano de fundo da fruta" com a escrita correta.

Achei uma atividade interessante e atrativa, pois vai cativando a pessoa a ir prosseguindo para ver se acertará todas e ver quantos pontos acertou, além de trabalhar com leitura e escrita de palavras, o que é muito interessante para alunos em processo de alfabetização. Por exemplo, se o aluno erra a escrita da palavra, em seguida aparece a correção, e assim ele consegue perceber o que errou.


 
 
 

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